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97 El apoyo de la Comisión Europea a la elaboración de esta publicación no constituye una aprobación de su contenido, que refleja únicamente la opinión de los autores, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en ella. Número de proyecto: 2020-1-RO01-KA226-HE-095434 4. Fecha de publicación 2013 5. Socios/ red Kahoot! fue fundada por Johan Brand, Jamie Brooker y Morten Versvik en un proyecto conjunto con la Universidad noruega de Ciencia y Tecnología 6. Nivel Internacional/UE 7. Descripción de los métodos/enfoque y/o teorías utilizadas Kahoot se basa en los principios de la gamificación, un método que convierte un contexto sin juego (por ejemplo, la evaluación de una asignatura) en uno lúdico, utilizando elementos que se encuentran en los juegos (por ejemplo, puntos, tablas de clasificación, situaciones ganadoras, equipos, etc.). En este contexto, también están presentes elementos del conductismo, mientras que se puede encontrar un enfoque colaborativo cuando los estudiantes juegan en equipo. La personalización también es posible a través del espaciado y la prueba: el contenido del cuestionario se adapta al nivel de comprensión del alumno para aumentar la retención de los conocimientos, mientras que se recomiendan contenidos adicionales para seguir practicando. 8. Propósito/Objetivo Kahoot! se utiliza como herramienta para evaluar la comprensión de los estudiantes, principalmente de manera formativa, a través de un enfoque gamificado. Es útil para repasar los conocimientos adquiridos y apoyar a los estudiantes para que participen activamente en el proceso de aprendizaje en línea. También mantiene la motivación alta y fomenta el comportamiento competitivo. 9. Grupo objetivo Profesorado y personal de la enseñanza superior Diseñadores de aprendizaje/tecnólogos educativos Estudiantes de educación superior 10. Evaluación (resultados) de su eficacia (si procede) n/a 11. Resumen de las lecciones aprendidas que Según los resultados de una revisión sistemática de la literatura (Wang & Tahir, 2020), es evidente que Kahoot: ● tiene un efecto globalmente positivo en el aprendizaje ● puede mejorar la dinámica del aula

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