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19 El apoyo de la Comisión Europea a la elaboración de esta publicación no constituye una aprobación de su contenido, que refleja únicamente la opinión de los autores, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en ella. Número de proyecto: 2020-1-RO01-KA226-HE-095434 comunidades de aprendizaje). Se dirigen a cultivar las habilidades de pensamiento de orden superior de los alumnos, como la creatividad, la investigación, el análisis, la síntesis, la evaluación y la producción. Basándose en ellas, la presentación, la práctica y la evaluación pueden llevarse a cabo mediante ejercicios de lluvia de ideas, estudios de casos, simulaciones, aprendizaje basado en juegos (Troussas, Krouska y Sgouropoulou, 2020), debates, mensajes, wikis, (micro)blogs, teleconferencias, escenas virtuales, cuestionarios, presentaciones interactivas, redes sociales, webquests, salas de escape digitales y muchas más. Estas actividades pueden llevarse a cabo de forma sincrónica (por ejemplo, una sesión en directo a través de la web) o asincrónica (por ejemplo, a través de una plataforma/LMS). En un entorno en línea los alumnos interactúan entre sí, con los instructores, con el contenido, la interfaz y la tecnología. Todos estos tipos de interacciones son importantes y deben mejorarse constantemente de múltiples maneras (por ejemplo, utilizando herramientas y contenidos interactivos, facilitando y promoviendo el diálogo entre todos los miembros). Además, es importante incorporar actividades dedicadas al desarrollo de las competencias digitales de los alumnos. Una persona digitalmente competente utiliza realmente la tecnología para resolver problemas, comunicarse y crear, a la vez que se comporta de forma segura y responsable en el mundo digital. Para ello, podemos consultar el marco DigComp desarrollado por la Comisión Europea, una herramienta que tiene como objetivo construir la competencia digital de los ciudadanos. Por último, dependiendo de cuál de estas prácticas elijamos seguir, podremos seleccionar o producir materiales para la instrucción interactiva. En este punto, esbozamos el marco de la Comunidad de Indagación (CoI) propuesto por Garrison, Anderson y Archer (2001), que se dirige al contexto en línea. El marco puede utilizarse como guía cuando desarrollamos la estrategia de instrucción para las experiencias de aprendizaje en línea. Sugiere que para crear experiencias significativas basadas en un enfoque socio-constructivista, debemos considerar la mejora de la presencia en línea de los profesores. La presencia se define como el acto de "estar" en línea: por ejemplo, compartir ideas, guiar, facilitar, organizar, gestionar (Garrison, Anderson y Archer, 2001). Como concepto, la presencia consta de tres dimensiones: aspectos sociales, cognitivos y docentes. Cuanto más "presente" esté el profesor, más "presentes" estarán los alumnos para aprender eficazmente. Para potenciar estos aspectos, los investigadores proponen unas pautas específicas que elaboramos, basándonos en nuestra investigación, y que presentamos a continuación: A. La presencia social es "la capacidad de los participantes [...] de proyectarse social y emocionalmente, como personas "reales" (es decir, con toda su personalidad), a través del medio de comunicación utilizado" (Garrison, Anderson y Archer, 2001, p.

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