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23 El apoyo de la Comisión Europea a la elaboración de esta publicación no constituye una aprobación de su contenido, que refleja únicamente la opinión de los autores, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en ella. Número de proyecto: 2020-1-RO01-KA226-HE-095434 organizativo, administrativo y pedagógico. En concreto, tenemos que preparar tanto las guías como los contenidos/recursos para las actividades de los módulos que, posteriormente, constituyen el material del curso. Las guías consisten en instrucciones detalladas/manuales con la normativa, información sobre el apoyo disponible, diagramas del curso incluyendo los resultados de aprendizaje, el contenido, los recursos, las actividades y la evaluación de las responsabilidades, los plazos de las tareas. En lo que respecta al contenido de aprendizaje, podemos elegir el material didáctico de un conjunto existente (por ejemplo, REA, sitios web fiables, cursos anteriores, el mismo curso en caso de que ya se haya impartido) y utilizarlo per se o con modificaciones. En muchos casos, existe una colección de libros de texto digitales para una serie de disciplinas y clases que se distribuyen y actualizan abiertamente. Si no, podemos desarrollar material nuevo desde cero. En ambos casos, debemos comprobar siempre las licencias Creative Commons y encontrar material libre de derechos de autor (por ejemplo, imágenes de Pixabay, Unsplash), etc.). El material didáctico debe ser multimodal, incluyendo elementos audiovisuales e interactividad (por ejemplo, enlaces a páginas web). Podemos incluir la Realidad Aumentada (RA), por ejemplo, a través del ARTutor (Lytridis & Tsinakos, 2018), mundos virtuales multiusuario (VW) tridimensionales (3D) (Pellas & Kazanidis, 2015), diagramas/gráficos digitales, fotografías/imágenes, mapas e infografías, carteles, rúbricas, ayudas para el trabajo, diversos multimedia como podcasts, entre otros recursos, incluyendo material impreso (por ejemplo, libros). Una vez recopilado el llamado material "en bruto", tenemos que reformar las versiones digitales del mismo, organizarlo y presentarlo utilizando herramientas digitales. Para lograrlo, tenemos que seleccionar a propósito qué tecnología es necesaria para apoyar los propósitos pedagógicos que queremos lograr (Kalogerou, 2019). Por ejemplo, las herramientas para la grabación/edición de audio (Audacity), la captura de vídeo (Screencast-o-matic), la creación de vídeo (Animaker, Plotagon studio), creación de infografías/mapas mentales (Genially, Canva), creación de contenidos digitales (H5P, iSpring Free), creación de cuestionarios (WordwallQuizizz). Dado que la tecnología es muy amplia, para descubrir las ventajas y las limitaciones de las herramientas que estamos considerando integrar, podríamos utilizar rúbricas ya hechas o preparar las nuestras propias, con fines de evaluación. Las rúbricas pueden incluir criterios específicos en función de los cuales se evaluará cada herramienta. Algunos ejemplos de criterios son los siguientes ● si el programa informático cumple con los objetivos/normas del plan de estudios (en términos de contenido proporcionado por la propia herramienta o desarrollado con ella) ● el grado de participación e interacción de los estudiantes

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